AnyPS5 Anleitungen
AnyPS5 aus dem Quellcode bauen
Ein reproduzierbarer Build beginnt bei Submodulen und endet mit passenden Bibliotheken.
Halte den Quellstand fest
Installiere zuerst die dokumentierte Toolchain. Klone rekursiv, notiere git rev-parse HEAD und halte lokale Patches in einem eigenen Branch. Eine PR-Nummer identifiziert den getesteten Patch nicht vollständig: Commits und Konfliktlösungen können sich ändern.
git clone --recursive https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git rev-parse HEAD
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallelÜberspringe das libs-Ziel nicht
Das explizite libs-Ziel baut die Ersatz-Systembibliotheken neu. Kopiere die Hostbibliotheken aus build/core/libs/libs/ nach libs/ im Laufzeitordner. Ein reiner Relinker-Build liefert keine vollständige Laufzeit. macOS-Optionen im Relinker belegen keine unterstützte Spielausführung auf macOS.
Einen reproduzierbaren Build behalten
Quell-, Build- und Laufzeitordner haben eigene Aufgaben. Notiere Commit und Compiler vor CMake sowie PR-Commits und Konfliktlösungen. Baue nach Änderungen Werkzeuge und libs neu und kopiere passende Ausgaben in einen frischen Laufzeitordner. Alte Relinker mit neuen Bibliotheken erschweren Reproduktion.
Teste das geänderte Subsystem und dokumentiere Fehler. Bibliotheks- oder Relinker-Tests bestätigen kein spielbares PS5-Spiel. Sichere Konfigurationsbefehl und ersten Compilerfehler; Folgemeldungen können von einer Abhängigkeit stammen. Keine beliebigen vorkompilierten Submodulbibliotheken einmischen.