AnyPS5 Guides
Compiler AnyPS5 depuis les sources
Une compilation reproductible commence par les sous-modules et se termine par des bibliothèques adaptées.
Conservez la révision du code
Installez d’abord les outils documentés. Clonez avec les sous-modules, notez git rev-parse HEAD et gardez vos correctifs sur une branche distincte. Le numéro d’une PR ne suffit pas à identifier le code testé : commits et résolutions de conflits peuvent changer.
git clone --recursive https://github.com/boykopovar/AnyPS5.git
cd AnyPS5
git rev-parse HEAD
cmake -S . -B build -G Ninja -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
cmake --build build --parallel
cmake --build build --target libs --parallelN’oubliez pas la cible libs
La cible explicite libs est nécessaire pour reconstruire les bibliothèques système de remplacement. Copiez les fichiers de build/core/libs/libs/ dans le dossier libs/ d’exécution. Compiler seulement le relinker ne fournit pas un environnement complet ; ses options macOS ne prouvent pas une prise en charge du jeu sur macOS.
Conserver une compilation reproductible
Sources, compilation et exécution ont des dossiers distincts. Notez commit et compilateur avant CMake, puis commits et conflits des PR. Reconstruisez outils et libs et copiez les sorties correspondantes dans un nouveau dossier. Un ancien relinker avec de nouvelles bibliothèques complique la reproduction.
Testez le sous-système modifié et gardez les échecs. Les tests de libs ou relinker ne prouvent pas un jeu jouable. Conservez commande et première erreur ; les suivantes peuvent provenir d’une dépendance. Ne mélangez pas des bibliothèques précompilées arbitraires.