AnyPS5 Guides

Prérequis système et compilation d’AnyPS5

Vérifiez système, Vulkan et compilation d’AnyPS5, comparez les rapports de matériel et identifiez les limites mémoire.

Vérifié ·

Système et graphismes

L’exécution documentée vise Windows et Linux x86-64. Le GPU doit prendre en charge Vulkan 1.1, des files graphiques et de calcul adaptées ainsi que le swapchain. Le numéro de version Vulkan ne suffit pas à prouver que les chemins mémoire et shaders d’un jeu fonctionnent.

Aucun minimum de RAM ou de GPU n’a été validé pour tous les jeux. La consommation dépend du jeu et de la version. Sous Windows, les allocations de mémoire directe consomment la capacité d’engagement fournie par la RAM et le fichier d’échange ; un échec n’indique pas forcément un manque de RAM physique.

Outils de compilation

La documentation actuelle demande Git avec sous-modules, CMake 3.22.1 ou plus récent, Ninja et un compilateur C++20. Sous Windows, utilisez WinLibs GCC 15.2.0 POSIX/UCRT r7 et gardez ses DLL MinGW avec les bibliothèques. Consultez la documentation originale lorsque les versions évoluent.

Lire les rapports avant une mise à niveau

Comparez système, GPU, pilote, version et scène, pas seulement les FPS. Un GPU plus rapide n’implémente pas une API manquante ni ne corrige les shaders. Un menu à 60 FPS ne représente pas les niveaux suivants. Tenez compte des forks ; aucun minimum universel n’est établi.

Sources originales

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