AnyPS5 Guides
Configurer AnyPS5 sous Linux
Produisez un ELF, gardez les bibliothèques Linux adaptées et vérifiez la mémoire Vulkan.
Convertissez puis lancez depuis le dossier prévu
Choisissez le relinker et les bibliothèques Linux. La sortie par défaut est ELF. Placez app0/ à côté de l’exécutable et les bibliothèques AnyPS5 dans libs/. Lancez depuis ce dossier pour résoudre correctement les chemins relatifs. Remplacez les chemins d’exemple par les vôtres.
chmod +x ./relinker-v0.1.1
./relinker-v0.1.1 ./source/input.elf ./runtime/app.elf
cd ./runtime
chmod +x ./app.elf
./app.elfVérifiez le chemin mémoire du pilote
Certains pilotes Linux utilisent dma-buf via /dev/udmabuf ; NVIDIA suit un autre chemin. Un périphérique absent, une permission refusée ou une limite trop basse peuvent bloquer l’exécution. Identifiez le chemin utilisé et lisez les instructions udmabuf actuelles avant de modifier le système.
Le cache des shaders, la visibilité de la fenêtre, le compositeur et la première compilation peuvent fortement changer les FPS. Précisez l’état du cache, la visibilité et la durée de mesure. Séparez menu, cinématique et jeu.
Distinguer lancement, périphérique et mémoire
Vérifiez le périphérique Vulkan dans le journal. Avec deux GPU, il peut s’agir de l’intégré. main accepte ANYPS5_GPU comme fragment de nom sans distinction de casse et liste les candidats en cas d’échec. Utilisez les noms du build, sans présumer du support ancien.
Avec dma-buf, un refus d’accès à udmabuf peut entraîner copies puis erreurs mémoire GPU. Vérifiez présence et accès de la session ; un changement de groupe demande une reconnexion. Taille et permissions sont distinctes. Suivez les instructions du pilote et gardez les valeurs initiales.